Plan : L’expérience de lecture engageante dans des interfaces de publication numériques

Pour ce plan de travail, j’ai organisé les citations sous forme collage des différents textes. La structure est composée de titres de parties qui montrent les idées principales de ma réflexion. À l’intérieur j’insère des listes à puces avec les idées principales issues des citations.

1 Introduction : Les enjeux de la lecture en contexte numérique :

1.1 La préoccupation pour les capacités cognitives selon les changements de média :

Ce n’est pas nouveau de se préoccuper parce que les nouvelles technologies vont réduire nos façons de comprendre et de savoir. Dans plusieurs études sur les formes de lecture qui comparent le papier avec l’écran, les enseignant interviewés partagent une opinion assez négative par rapport aux outils numériques et au milleniaux. (Baron, 2017)
1.2 L’impact cognitif de la lecture sur écran

1.2.1 Dispersion de la pensée

• Les appareils trans-fonctionnels (Baron, 2017, p. 18)

• le multitâche (Laborderie & Juhel, 2016, parr. 6)

1.2.2 La désorientation cognitive

1.2.2.1 Le mépris des figures ludiques dans le livre enrichi

• Definition de livre enrichi (Rio, 2014, parr. 6)

• Livre homotétique vs livre enrichi par des hyperliens (Tréhondart, 2014, parr. 1)

• La hiérarchie de genres héritage de l’école de Frankfort (Rio, 2014, parr 2)

• La hierarchie des modes depuis les idées vs le monde sensible Platon (Sousanis, 2015, pp. 26-46 )

1.2.2.2 La concurrence entre la narration et les éléments ludiques

• Le gadget technologique (Tréhondart, 2014, parr 15)

• L’hésitation des éditeurs d’utiliser les potentialités de l’écriture numérique. (Tréhondart, 2014, parr 16)
La figure du jeu revient souvent à côté de la figure de l’interactivité. En quelque sorte l’interactivité est méprisé, conflictuelle, car elle est considéré comme « gadget technologique » qui pourrait entrainer la désorientation cognitive ou bien la tentation du clique, ou finalement une frustration par manque de littératie numérique.

 

1.3 Vers des approches complémentaires de lecture :

1.3.1 Les limitations du schéma cognitif basé sur le textuel :

▪ Les études cités pointent aussi du doigt le fait les étudiants parfois trouvent la lecture sur papier ennuyante. (Baron)

▪ Pour Baron, et selon les études qu’elle révise, la façon dont on approche la lecture sur écran est plutôt différente. Car, au moins par rapport à ses études, il y a une approche au livre plus d’un côté fonctionnel et de lecture. C’est-à-dire que les étudiants vont utiliser les catalogues des bibliothèques, se servir de l’outil de recherche pour trouver un concept dont ils ont besoin. Puis, ils ne vont pas lire la totalité de l’article. « The issue is not that digital reading necessarily leads us to pay less attention. Rather, it is that digital technologies make it easy (and in a sense encourage us) to approach text with a different mind-set than the one most of us have been trained to use while reading print. »(Baron, 2017, p. 19)

1.3.2 L’hyperlecture (Hayles, 2012) La critique de Shallow de Nicholas Carr : La lecture proche versus l’hyperlecture deux modes complémentaires.

2 Enonciation de la problématique :

Face aux enjeux soulevés dans la partie antérieure, nous nous rendons compte que les interfaces numériques de lecture se placent dans une tension entre la tradition de lecture approfondie, les nouvelles capacités du média et ses conséquences sur nos capacités cognitives. En tant que designer, nous voulons interroger deux supports de publication en essayant de ne pas tomber dans l’approche « traditionnelle » à la lecture : soit celle de la lecture rapprochée qui privilégie le mode textuel. Pour cette raison, nous avons choisie des interfaces qui proposent des contenus multimodaux celle de collections livres numériques savants Getty Publication en contraste avec un récit de fiction sous forme d’application du studio AltSalt A Modern Ghost.
Nous cherchons à prendre en compte la matérialité de l’interface comprie comme tous les éléments multimodaux placés sur l’écran fonction de l’expérience de lecture. Ainsi, au lieu de mettre l’accent sur la création du sens, nous voulons commencer par comprendre comment un lecteur est amené à lire et utiliser ladite interface. Comment la matérialité de ces deux interfaces de publication participe à créer une expérience de lecture engageante ? Pour répondre à notre question nous mettrons en relation notre étude de cas de Getty et Modern Ghost avec d’autres analyses récentes de différents supports numériques.
Face aux conclusions des articles de Tréhondart (2014), Rio (2014), Laborderie & Juhel (2016), Amadori (2018),Brehm & Beaudry (2016) nous posons l’hypothèse que l’influence esthétique et d’usage d’autres supports natifs numériques (le jeu vidéo, les moteurs de recherche, les réseaux sociaux…) aide à concevoir des nouveaux rapports sensoriels avantageux pour la publication numérique.

 

3 Cadre théorique

3.1 S’adresser à plusieurs sens à travers de la multimodalité

3.1.1 Définition a multimodalité

• Produire un sens avec des modes multiples modes (Laborderie & Juhel, 2016,parr. 26)

3.1.2 Vers une lecture multimodale

• Baron (2017) elle conçoit que dans le média numérique plusieurs modes entrent en jeu, le video, audio et le texte sont plusieurs façons de connaître Patricia Greenfield (2009) avec internet, la télé et le jeux vidéo, l’intelligence peut se developper du côté visuelle et moins du côté d’assimilation profonde, l’analyse inductif, et la pensée critique, l’imagination et la réflexion. (Baron, 2017, pp. 19-20)
• Encouragement à explorer les différents modes (Baron, p. 20)
• Les jeunes souhaitent la multimodalité(Brehm & Beaudry, 2016, p. 5)

3.1.3 La création du sens pluri-sémiotique

• La vocation pédagogique de l’ajout de médias (Tréhondart, 2014, Parr 5)
• La potentialité argumentative de l’hétérogénéité sémiotique au sein de nouvelles productions littéraires (Amadori, 2018, parr 3.)

3.2 L’expérience de lecture

3.2.1 La pertinence d’une approche par rapport à l’expérience

▪ La coopération du lecteur avec le livre : (Rio, 2014, parr. 11) (Eco, 1993. pp. 73-94)
▪ « effet de réel » vs « effet de sens ». (Rio, 2014, parr. 21)
▪ le lecteur devient usager (Rio, 2014, parr. 22)

3.2.2 Exposition brève du design d’expérience (Garett, 2011)

▪ Stratégie, Envergure, Structure, squelette, surface.

3.2.3 Une expérience engageante

◦ Les types d’engament : Divertissement, apprentissage, évasion, l’esthétique
◦ Les formes dont une expérience engage : Sensorielle, physique, émotionnelle
◦ 6 catégories des propriétés qu¡un produit peut avoir : interaction, usage, fonction, propos, apparence et composantes.

3.2.4 Mise en relation de concepts principaux de rhétorique de la réception avec ceux du design d’expérience

• Le public cible – le lecteur modèle avec ses horizons d’attentes
• Ethos éditorial → l’identité
• La consistance → Les forme-modèle

4 Developpement :

4.1 Le cas de Getty

4.1.1 Raison du choix : multimodalité, code ouvert des conception

4.1.2 Engagement par l’éducation :

4.1.3 Le rôle des images d’archive

  • –> l’image porte un témoignage. (Laborderie & Juhel, 2016, parr. 32)

4.1.4 Les qualités sensorielles de l’interface :

  •  « l’ethos éditorial »,(Amadori, 2018, parr. )
  • Les qualités graphiques des publications de Getty

4.1.5 La figure du lecteur : La hyperlecture au sein de l’interface de Getty.

4.1.5.1 Horizon d’attentes du lecteur  :

◦ La lecture de recherche (Abdullah and Gibb, 2008a)

◦ Il s’agit d’hyperliens de type « informationnel » (Amadori, 2018, Parr. 36)

4.1.6 La forme-modèle :

• Le réminescenses du livre :

◦ la rémédiation de l’anatomie du livre (Tréhondart, 2014, parr. 14)

◦ [Le pari des éditeurs est souvent ] figure de lecteur soucieux de retrouver une forme livresque rassurante (Tréhondart, 2014, parr. 22)

• La forme-modèle : de la carte interactive

• La forme-modèle du moteur de recherche

 

4.2 Le cas de AltSlat

4.2.1 La raison du choix :

Les prix, la quantité de téléchargement, les commentaires sur l’application

4.2.2 Engagement par le divertissement :

▪ Expérience d’immersion fictionnelle. (Brehm & Beaudry, 2016, p. 14)

▪ La création active de crédulité (active creation of belief) Janet Murray (Chap. 4, 2017)

▪ Suspense, la découverte des images.  le dispositif narratif → la logique de coopération qui, selon Eco, unit le texte à son lecteur. (Brehm & Beaudry, 2016, p. 14)

4.2.3 Engagement par l’esthétique :

◦ Espace d’immersion onirique → performance numérique → le corps du lecteur est profondément impliqué (Brehm & Beaudry, 2016)

◦ la « dimension argumentative » synergie plurisémiotiques du multimédia. (Amadori, 2018, parr. 52)

◦ L’énonciation éditoriale à travers la qualité du trait, Le graphisme évoque l’illusion.

4.2.4 L’immersion par l’empathie :

◦ il y a une trivialité dans l’image qui fait appel à l’émotion.(Laborderie & Juhel, 2016, parr. 28)

◦ L’adresse du texte en première personne conjuguée avec l’ambiance sonore → degrés d’engagement →rationnel et les réactions émotionnelles (Brehm & Beaudry, 2016, p. 7)

◦ Investissement affectif et émotionnel accroitre l’expérience immersive (Brehm & Beaudry, 2016, p. 8)

◦ l’empathie fictionnelle. (Brehm & Beaudry, 2016, P. 19)

4.2.5 La forme modèle du jeu : l’unité dans la multimodalité

Grâce à l’enchainement par le geste de lecture il semblerait que Ghost réussi à proposer une forme unie pour la multimodalité.

▪ Transparence dans le passage entre médias (Tréhondart, 2014, parr. 25)

▪ Le geste de lecture comme corporéité agissante  (Rio, 2014, parr. 13)

▪ Action dramatique (Murray, 2017, Chap. 2)

4.2.6 La forme modèle du film d’animation :

4.2.6.1 La relation de complémentarité entre les médias :

• Le récit linéaire par le mode sonore et spatialisé par le mode visuel (Laborderie & Juhel, 2016, parr. 43)

• Complémentarité des modes véhiculant des informations différentes (Brehm & Beaudry, 2016, p. 6-7)

• L’image relève de la perception et de la subjectivité (Laborderie & Juhel, 2016, parr. 67)

• L’animations : le texte associé au mouvement (Amadori, 2018) (Rio, 2014, parr. 50)

Conclusion :

• Les exemples incluent les formes modèles du jeu, du moteur de recherche et d’animation… En utilisant des formes connues ils peuvent se servir d’une littératie numérique déjà développée grâce à l’expérience avec ces autres formes.

• Les interfaces cités permettent de mettre en place différents types d’engagement. Un engagement plus fonctionnel pour la publication savante et un engagement plus émotionnel pour la fiction. Dans les deux cas l’engagement est issu met en relation une dimension rationnelle et une sensorielle. Surtout dans la fiction, la dimension rationnelle et pathémique est essentielle : logos et pathos sont synergiques. (Amadori, 2018, Parr. 55)

• La multimodalité participe à créer un effet de réel. Dans le récit, Modern Ghost cet effet est plutôt issue de la relation empathique avec le narrateur déclenché avec le différents médias. L’effet de réel dans la fiction provoque impression d’immersion. (Brehm & Beaudry, 2016, p. 18) Chez Getty la mise en disposition de documents reliés à des objets amène le réel dans l’interface.

En ouverture :

• Le design d’expérience étudie son public cible pour dégager quels sont ses usages. Cette méthode vient introduire la conception de la sensorialité des interfaces en fonction de l’expérience à proposer. Elle ouvre un chemin pour engager les milleniaux avec la lecture au sein des interfaces numérique. En proposant la progression qui prends en compte la proximité cognitive (Hayles) d’action de l’utilisateur dans le support, elle pourrait même participer à developper les capacités cognitives du lecteur.

• Concepteurs des jeux vidéos engagés au sein des maisons d’édition de livres numérique. (Rio, 2014, parr. 11)

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Brehm, S., & Beaudry, M.-C. (2016). LA RÉCEPTION D’UN ROMAN AUGMENTÉ POUR ADOLESCENTS. Revue de recherches en littératie médiatique multimodale, Volume 3. https://doi.org/doi:10.7202/1047124ar

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