Carnet de recherche Michaël 30 juin 2017

Depuis la mi-juin, j’ai essentiellement cherché des conférences, des articles, des ouvrages et des exemples, afin de mieux comprendre le sujet de recherche dans son sens large. J’ai d’abord visionné la conférence « Comment les nouveaux écrans bouleversent-ils les pratiques du scénario ? » par Sophie Beauparlant. Dans cette conférence, il était surtout question du web-documentaire et de sa différence narrative face aux œuvres cinématographiques linéaires conventionnelles.

J’ai par la suite écouté la conférence de Dominic Arsenault, « Enjeux de la narration dans le jeu vidéo (et vice-versa): repenser le récit au prisme du jeu et de la simulation », conférence qui, comme son nom l’indique, discutait principalement de la place de la narration dans l’univers du jeu vidéo et de la manière dont cet univers influence le monde narratif.

J’ai par la suite procédé à l’expansion du corpus d’œuvres illustrant l’imaginaire du livre en cherchant des illustrations, photographies, peintures et photomontages intégrant le livre ou son concept. Afin d’éviter de sélectionner toutes les œuvres présentant des livres (il y en a des milliers !), Renée m’a conseillé de choisir une question de recherche en lien avec le projet. Ce réajustement me permettrait de m’approprier le projet et de travailler dans un sous-sujet avec lequel je suis plus à l’aise. Avec une question plus précise en tête, je pourrais alors chercher des exemples d’images et d’œuvres qui pourraient alors répondre à ma question en prouvant ou en expliquant certains points. Cela me permettrait de rechercher uniquement des œuvres pertinentes dans le cadre du projet plutôt que de tenter de dresser un inventaire absolu.

J’ai donc poursuivi mon travail en relisant d’abord le brief de projet. Une lecture concentrée et une annotation active m’ont permis de saisir plus précisément dans quel contexte mon travail s’effectue. De plus, cela m’a permis de sélectionner certains termes et sujets qui pourraient potentiellement m’intéresser pour ma question de recherche.

Suite à cela, j’ai aidé Clara dans la conception des « wireframes » (« maquettes fonctionnelles », ndle) pour la partie Répertoire de la plateforme Web. J’en ai profité pour faire une recherche d’inspiration pour élaborer le style visuel de cette plateforme. Je n’ai pas encore fait d’esquisses pour le style visuel, car il faudrait avant cela définir les sections et les contenus, en plus de regarder pour monter les wireframes. Néanmoins, la recherche d’inspiration m’a donné de bonnes idées pour éventuellement élaborer le style graphique.

J’ai également passé quelques heures à brainstormer avec Clara au sujet des prototypes de livre réinventé que nous voudrions faire cet été. Nous avons été nous balader sur le campus afin de trouver de l’inspiration. Les corridors souterrains de l’université se sont révélés être une piste potentiellement intéressante, mais surtout très stimulante!

J’ai terminé la semaine en lisant. Je me suis d’abord renseigné sur la chaîne du livre, ses acteurs et son processus. Puis, j’ai lu certains articles proposés par Tom sur le Wiki, certains articles traitant du design et d’autres traitants plutôt de l’expérientialité, terme que j’ai cherché à clarifier. Ces articles m’ont permis d’approfondir le sujet, chacun à leur façon.


(Conférence) BEAUPARLANT, Sophie. Comment les nouveaux écrans bouleversent-ils les pratiques du scénario ?, http://oic.uqam.ca/fr/conferences/comment-les-nouveaux-ecrans-bouleversent-ils-les-pratiques-du-scenario, 18 mars 2016 (Consulté le 16 juin 2017)

(Conférence) ARSENAULT, Dominic. Enjeux de la narration dans le jeu vidéo (et vice-versa): Repenser le récit au prisme du jeu et de la simulation, http://oic.uqam.ca/fr/conferences/enjeux-de-la-narration-dans-le-jeu-video-et-vice-versa-repenser-le-recit-au-prisme-du. 25 février 2014 (Consulté le 16 juin 2017)

WIKIPÉDIA, Édition (activité), https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89dition_(activit%C3%A9) [Consulté le 28 juin 2017]

LLOVERIA, Vivien, « De l’hypertexte au design monopage- une transition sémiotique », dans CASA: Cadernos de Semiótica Aplicada, v.13, n.2, 2015, p. 57-87

DOUEIHI, Milal, « Le livre à l’heure du numérique : objet fétiche, objet de résistance » dans Read/Write Book: Le livre inscriptible, Marseille, Open Edition Presse, 2010, p. 95-103.

MOUNIER, Pierre, « Le livre et les trois dimensions du cyberespace » dans Read/Write Book: Le livre inscriptible, Marseille, Open Edition Presse, 2010, p. 175-183.

SAEMMER, Alexandra, « Cultures numériques : alternatives », Hybrid [En ligne], 03 | 2016, mis en ligne le 01 décembre 2016, consulté le 30 juin 2017, URL : http://www.hybrid.univ-paris8.fr/lodel/index.php?id=614

Earnshaw, Rae. «Using Mobile Technology to Facilitate Engagement with the Arts for Children with Autism and Their Families». Art, Design and Technology: Collaboration and Implementation, Springer, Suisse, 2017. p. 47-56.

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