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Feuilles volantes : la représentation du manuscrit dans Alan Wake

S’inspirant ouvertement du genre littéraire de l’horreur, Alan Wake (Remedy Entertainment, 2010) est un jeu vidéo dans lequel nous incarnons un écrivain aux prises avec le syndrome de la page blanche. Alors qu’il séjourne dans un petit village avec l’espoir de retrouver l’inspiration, Wake est attaqué par des ombres maléfiques. Émergeant du coma, il se met à découvrir les pages d’un manuscrit qui porte son nom et qu’il ne se rappelle pas avoir écrit. Le personnage-joueur peut récupérer ces pages et les consulter via un onglet dédié, lui offrant un point de vue différent sur la diégèse. Mais quel est le rôle exact du manuscrit dans Alan Wake? S’agit-il d’un objet purement littéraire, ou d’une mécanique exclusivement vidéoludique ? Nous penchons plutôt du côté d’une fonction hybride, le manuscrit agissant autant comme un niveau narratif de la diégèse et donc, en ce sens, doté d’une certaine littérarité, que comme une mécanique relevant du gameplay du jeu. L’un des exemples appuyant cette hypothèse s’incarne dans l’absence d’acte d’écriture de la part du joueur-personnage « écrivain », ce qui semble relever autant de la volonté narrative que des considérations mécaniques du jeu. Cette matérialité hybride du manuscrit semble également s’ancrer dans la volonté du jeu d’offrir une réflexion sur le processus de création de l’auteur et sur les liens entre la fiction et la réalité. Nous analyserons donc le manuscrit en regard de sa littérarité, ainsi que de ses fonctions ludiques.

 

En lien avec les objectifs du séminaire, cette recherche sur les fonctions et la représentation du manuscrit dans Alan Wake permettra de nous interroger sur le manuscrit comme objet littéraire et sur sa représentation dans l’univers médiatique populaire.

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