Plan – « feuilles volantes : la représentation du manuscrit dans Alan Wake »

Introduction (environ 1 page)

1.1 – Hypothèse de recherche : le manuscrit n’est pas qu’un objet figuratif dans le jeu vidéo. Il se déploie à l’intérieur du jeu, en utilisant des ressorts autant narratologiques que vidéoludiques. Effet de miroir entre les deux récits.
1.2 – Important d’examiner la narrativité littéraire et la narrativité propre au médium vidéoludique, les deux n’agissant pas de la même manière à l’intérieur du jeu vidéo. (je convoquerai les textes de Genette, de Montembeault et Perron et de Morrisset).
1.3 – Mention des autres sources critiques qui serviront à définir les possibles figures de l’écrit ainsi que l’objet livre et le texte dans le jeu vidéo. (Les textes de Dubé, de Debeaux et de Sellier.)

 

Les figures de l’écrit (environ 5 pages)

2.1 – Pour bien comprendre la manière dont l’écrit est susceptible de se manifester dans le jeu vidéo, il importe d’en examiner d’abord la figure. La représentation du livre à l’écran implique une « remédiatisation » (Sandra Dubé) : Trois catégories possibles : Livre photographique, livre simulé, livre interface. Cette dernière catégorie est celle dans laquelle s’inscrit Departure. Expliquer pourquoi.
2.2 – L’article de Gaëlle Debeaux nous expose le concept de transmédiatisation (p. 3). C’est étirer à sa limite l’application de cette théorie au cas d’Alan Wake, mais les implications de plus en plus complexes entre le manuscrit et le jeu, au fil de la progression dans le récit, laissent entrevoir ce « regard nouveau et complémentaire » que cite Debeaux (p. 4). Departure n’est pas une adaptation textuelle du jeu vidéo Alan Wake, comme l’exemple de Luminous Airplanes. Le manuscrit existe dans les limites du jeu. Toutefois, distinctions majeures dans le fonctionnement des codes du jeu et ceux du manuscrit. Là réside la « remédiatisation ».
2.3 – La figure du manuscrit dans Alan Wake : Paratexte de Departure : imitation d’un texte écrit à la dactylo (mimésis du manuscrit physique). Interface qui participe à l’établissement d’un environnement de lecture (Hélène Sellier, par. 17-29.) qui s’avère très restreint et centré sur le suspense (brièveté du texte, musique angoissante, arrière-plan mystérieux, etc.) Thomas Morrisset : « Par livre, nous entendons donc avant tout une matérialité, une forme, communément celle du codex, renfermant et unifiant un texte. » (par. 3.) Comme Departure est linéaire dans sa présentation (prédéfinition de l’ordre des pages, immuabilité du contenu, peu importe nos actions dans le jeu), il est difficile de parler de livre. Dans le jeu, les pages brillent pour attirer l’attention. Action contextuelle pour récupérer la page. Les seules interactions possibles visent à récupérer les pages dans l’environnement. Pour accéder à chacune d’entre elles, il faut passer par le menu « bonus » et le sous-onglet « lecture ». Navigation entre les différents épisodes qui découpent le jeu. Chaque page est indépendante (comme une micronouvelle), mais l’ordre de lecture est contraint. Certaines pages ne sont accessibles qu’en jouant en mode de difficulté « cauchemar » (laisse à penser une volonté ludique dans la récolte des pages.). Nous ne pouvons donc pas parler de logique hypertextuelle, d’autant plus que le joueur peut compléter le jeu sans récolter aucune page. Le manuscrit n’est pas indépendant du médium dans lequel il évolue : « Contrairement à un livre traditionnel qui, quel que soit son support, vient seul à son lecteur, le livre du jeu vidéo est pris dans un monde clos fictionnel, ce qui donne à penser qu’il est un accessoire ludique parmi d’autres. » (Morrisset, par. 4.) Departure fait partie de cet univers, mais est contraint aux marges, considéré comme un « bonus », côtoyant les statistiques et les autres fragments médiatiques qu’il est possible de récupérer (les épisodes de Night Springs et les extraits radiophoniques.) Cette « banalisation » de l’objet manuscrit ne correspond pas à la place prédominante qu’il occupe dans le récit vidéoludique, comme nous le verrons dans le prochain segment.

 

Departure et ses potentialités (environ 7 pages)

3.1 – Les interactions de l’avatar avec Departure sont limitées, surtout lorsque l’on examine les autres actions disponibles : (courir, sélectionner une arme, tirer, braquer la lampe torche, sauter, conduire un véhicule, interagir avec des éléments contextuels pour, par exemple, abaisser une échelle ou défoncer une cloison.) L’intérêt du manuscrit, du point de vue du joueur réside dans son contenu. Manuscrit divisé en cinq épisodes. Chapitre 1-2 : majoritairement de la narration ultérieure (ex : « Wake attaqué par une ombre meurtrière »). Alternance 1ère/3ème personne. Ex : « L’arrivée de Barry », qui est à la troisième personne alors que, peu avant, « Wake ment au Shérif » est à la 1ère personne. « . Chapitre 3-4-5 : majoritairement de la narration antérieure (ex : « Wake découvre la scène des Old Gods »).
3.2 – Trois types de pages : Celles qui narrent des événements auxquels nous avons assisté, celles qui racontent des événements auxquels nous assisterons (par le biais de cinématiques, ex. Dr Hartman), et celles qui narrent des événements auxquels nous n’assisterons pas, mais qui participent du récit, comme « Wake et Barry en cellule », ou encore « Nightingale au Majestic ». Accès à deux points de focalisation : celui d’Alan Wake qui occupe le rôle de narrateur à la fois dans le récit vidéoludique et dans la diégèse de Departure, puis celui d’un narrateur intra/extradiégétique non-identifié qui apparaît à certains moments (comme au moment de récupérer la première page). (Discours du récit, Genette). Il est toutefois à noter que peu importe la page que le joueur choisit de lire, la voix d’Alan Wake en narrera le contenu, laissant planer le doute sur la véritable identité du narrateur. Cette analyse basée sur les concepts genettiens a toutefois ses limites, car le manuscrit dans Alan Wake se déploie à l’intérieur du récit vidéoludique qui, lui, se soumet à un autre régime focal.
3.3 – Montembeault et Perron, notion de « focalis-action » : « Comme nous l’avons noté, le joueur qui a peur dans un jeu d’épouvante à la troisième personne, ou qui panique lors d’une séquence de combat dans un jeu d’action, se pose en focalis-acteur et l’alterbiographie est davantage la sienne. » (p. 12.) C’est le cas dans Alan Wake. Nous nous identifions à la quête de Wake en tant que focalis-acteur, et l’accent mis sur le rassemblement du manuscrit m’incite à retrouver les pages pour en comprendre toujours plus. Notions de « devoir-faire/pouvoir-faire » (p. 14.) : À partir du chapitre 3, certaines pages laissent supposer un conflit à venir, amène à se méfier d’un personnage où se préparer à une lutte avec un autre qui aura été possédé par l’Ombre noire. La quête vise à rassembler le manuscrit : (savoir-faire), exploration de l’environnement pour récupérer les pages : (pouvoir-faire). Certes, pas aussi développé que l’exemple de Metro 2033, mais l’orientation donnée par la focalis-action montre que la narration dans Alan Wake n’est pas exclusivement littéraire. Même si les interactions de l’avatar avec Departure sont réduites, l’obtention des informations que le manuscrit contient est primordiale pour le focalis-acteur et l’amène à embrasser le point de vue de Wake. Le savoir retiré de Departure module la compréhension du récit vidéoludique.
3.4 – Focalisation narrative du jeu vidéo qui vient contaminer la narration à l’intérieur du texte (la voix d’Alan Wake qui lit ce qui est écrit sur les pages du manuscrit, indépendamment du point de vue focal.) Narrateur inconnu : « J’essaie de replacer chaque page au bon endroit, de vous présenter le déroulement de l’histoire. » Dès lors, la perception du joueur est brouillée quant à savoir s’il joue au jeu Alan Wake, ou s’il joue à l’histoire de Departure transposée dans Alan Wake. Effet de miroir, qui montre l’intrication du manuscrit et du jeu vidéo, même si leurs fonctions diffèrent.

 

Conclusion (environ 1 page)

4.1 – Rappel de l’hypothèse. Rappel des concepts (livre interface (S.Dubé), figure de l’écrit (G.Debeaux) et de l’objet manuscrit/narratologie dans Alan Wake (Montembeault et Perron, Morrisset, Genette, Sellier.)
4.2 – Le récit vidéoludique et le récit du manuscrit sont interdépendants. La figure du livre, son contenu, contribue à densifier le récit d’Alan Wake. Le manuscrit ne fait pas qu’une simple figuration pour rappeler que Wake est un écrivain. Si le jour peut se passer du manuscrit, il perd en immersion en l’ignorant. Le contenu du manuscrit influence la perception des actions que l’avatar accomplit et du récit dans lequel le focalis-acteur s’implique.
4.3 – Ouverture sur l’esthétique très « télévisuelle » d’Alan Wake, comme si nous suivions une série télévisée policière. Découpage en épisodes, références à une série fictive, présences de codes narratifs répondant du genre du thriller. Est-ce qu’au-delà de la réflexion formelle, cette esthétique pourrait avoir une influence sur le déploiement du manuscrit? Alan Wake : American Nightmare, la suite de ce premier opus, offrirait un cas intéressant à étudier.

 

SOURCES

Alan Wake, Remedy Entertainment, 2010.

Alan Wake : American Nightmare, Remedy Entertainment, 2012.

 

BIBLIOGRAPHIE PROVISOIRE

DEBEAUX, Gaëlle, « Penser les relations médiatiques du livre et de l’hypertexte à partir de 253 de Geoff Ryman et Luminous Airplanes de Paul La Farge », dans Itinéraires : Littérature, textes, cultures, [en ligne]. https://journals.openedition.org/itineraires/3405 [Texte consulté le 12 novembre 2018].

DUCHAINE, Richard, « L’inscription des figures de l’écrit dans les textes romanesques », dans Québec Français, (109), p. 80–82.

DUBÉ, Sandra, « Figure du livre : le livre en hypermédia », dans Laboratoire NT2, [en ligne]. http://nt2.uqam.ca/fr/dossiers-thematiques/figure-du-livre [Texte consulté le 12 novembre 2018].

GARDIES, André, « Le pouvoir ludique de la focalisation », dans Protée, vol. 16, n°. 1-2 (hiver-printemps 1988), p. 139-145.

GENETTE, Gérard, Discours du récit, Paris, Éditions du Seuil (Points essais), 2007, 435 p.

GENETTE, Gérard, Seuils, Paris, Éditions du Seuil (Points essais), 1987, 426 p.

MONTAMBEAULT, Hugo, PERRON, Bernard, « La Focalis-action : Des savoirs narratifs aux faires vidéoludiques », dans Sciences et jeu, [en ligne]. : http://journals.openedition.org/sdj/897 ; DOI : 10.4000/sdj.897 [Texte consulté le 28 septembre 2018].

MORISSET, Thomas, « Nature de la lecture et matérialité des livres dans les jeux vidéo », dans Mémoires du livre, vol. 5, n°. 2 (printemps 2014), [en ligne]. https://www.erudit.org/en/journals/memoires/2014-v5-n2-memoires01373/1024776ar/ [Texte consulté le 9 octobre 2018].

SELLIER, Hélène, « Les représentations et les effets de la littérature dans The Elder Scrolls », dans Jeu vidéo et livre, [en ligne]. : https://books-openedition-org.acces.bibl.ulaval.ca/pulg/2727#ftn45 [Texte consulté le 3 octobre 2018].

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