Synthèse critique — « Publication numérique et expansion des mondes », par Anne Besson

Dans le cadre du séminaire sur les enjeux de la publication, la professeure Anne Besson, de l’Université d’Artois, a présenté une conférence sur le phénomène d’expansion des mondes, dans le contexte des nouvelles pratiques de publications dans le monde numérique. À travers trois exemples, Besson nous montre, outre les concepts sur lesquels reposent ses travaux, qu’en l’état actuel des choses, les initiatives portées par les fans eux-mêmes sont généralement les plus durables et les plus efficaces.

Le premier concept majeur développé par Besson est celui « d’expansion des mondes ». Dans un contexte de science-fiction et de fantasy, il s’agit d’univers à l’origine très denses (comme celui de Star Trek), que les lecteurs s’approprient et développent en y ajoutant une production d’écrits, d’illustrations, de musiques, etc. Besson insiste fortement sur cette variable de production, qui se manifeste par une déclinaison de contenu de la part des amateurs, et qui est à la base des mondes expansifs. Cette idée mène, dans le cas de phénomènes culturels importants (la série Harry Potter, Star Wars ou encore les romans et les jeux vidéo The Witcher), à l’établissement d’un « univers partagé », le second concept majeur qu’elle nous a présenté. L’univers partagé donne lieu à de multiples déclinaisons, comme un jeu de rôle, une anthologie de livres, une série de films, des jeux vidéo, etc. L’univers partagé représente, en somme, un « débordement » de l’univers de son contexte diégétique. C’est ce qu’elle nomme d’ailleurs le « tournant diégétique ». Elle a conclu ce segment de sa présentation en mentionnant l’importance d’un effet de « convergence culturelle » à l’intérieur de ces univers partagés. J’aurais toutefois aimé en entendre davantage sur ce point, qui m’a semblé important et que je n’ai pu saisir aussi clairement que je l’aurais souhaité.

Besson nous a par la suite soumis trois exemples qui illustrent, selon elle, ce quelle considère comme étant une « réinvention » du genre des univers partagés sous l’impulsion de la révolution numérique. Il s’agit d’œuvres assez récentes, la première étant Mongoliad, de Greg Bear, Neil Stephenson et la « Foreworld Cabal » (2010-2014). Ce projet m’a semblé intéressant dans la mesure où ce qui a été présenté comme une initiative d’écriture collaborative ne l’était que pour un cercle très restreint, à savoir les idéateurs du projet. La collaboration des lecteurs se limitait au niveau « communautaire » ; aux interactions sur un forum et une forme de « Wikipédia » interne à l’univers de Mongoliad et ouvert à la modification par les lecteurs. L’implication du lectorat n’était donc jamais requise dans le processus de création des récits eux-mêmes.

Le second exemple présenté est celui de l’Expérience Radius, développée par le studio Walrus. Ce projet réunissait six auteurs qui participaient à la création d’un roman collectif (chaque auteur incarnant un personnage de la diégèse). L’objectif de l’expérience visait à atteindre un processus d’écriture en temps réel, dont le résultat se présentait sous la forme d’un « web-livre ». Besson nous a expliqué que le projet a connu un raté majeur lorsque le site regroupant les contenus créés par ces auteurs a disparu. Les lecteurs, même ceux ayant souscrit à un accès à vie (le contenu de l’Expérience Radius étant accessible via abonnement) se sont donc retrouvés privés du contenu pour lequel ils avaient payé. L’absence d’accord de publication (et possiblement d’entente éditoriale) entre les auteurs a définitivement mis un terme aux possibilités de relance du projet. Cet exemple d’absence de cadre légal clair pour régir le contrôle et la sauvegarde de contenu me semble le plus éloquent des trois présentés et, bien que je sache qu’il ne s’agit pas de son champ d’expertise, j’aurais aimé entendre Besson s’exprimer davantage sur les conséquences d’une telle absence de législation sur la création dans le monde numérique.

Le troisième et dernier exemple présenté par la professeure a été celui de Pottermore et des productions littéraires qui y ont été ajoutées par les lecteurs d’Harry Potter, avec la bénédiction de J. K. Rowling, l’auteure de la série. Cette dernière a elle-même, au fil du temps, publié des textes sur cette plateforme. Textes qui, s’ils rejoignaient d’emblée le canon, ne légitimaient pas moins, dans une moindre mesure, les fan fiction des lecteurs de l’œuvre qui publiaient dans les forums de Pottermore. Ce contenu additionnel inséré par l’auteur est devenu la base de « récompenses » à débloquer après certaines actions de la part des participants sur le site. Avec la refonte de la page en 2015, les textes numériques de Rowling sont devenus accessibles dans un onglet dédié. Besson nous explique qu’il s’agit de la seule finalité possible de la plupart des productions de fan fiction en ligne. Le livre numérique est « l’aboutissement logique » de ce type de contenu.

J’aurais aimé entendre Besson s’exprimer davantage à propos de la légitimité de telles pratiques, sur cette mince ligne qui peut parfois séparer le contenu amateur du contenu professionnel. Si elle nous a donné deux exemples probants de regroupement de textes en livres numériques (Mongoliad et l’Expérience Radius), la question de la légitimation du contenu produit par les fans demeure (et je conçois aisément qu’il s’agisse d’un aspect tellement large de la question qu’il n’existe pas de réponse claire à ce propos.) Il serait possible de supposer qu’une certaine légitimation s’opère lorsque J.K. Rowling endosse la pratique de la fan fiction et offre aux lecteurs l’opportunité de s’exprimer via un site dédié comme Pottermore. La plupart de ceux qui écrivent sur ces forums où qui participent aux jeux de rôles par écrit ne sont pas des auteurs professionnels, et pourtant ils se voient offrir une plate-forme dédiée et, de facto, une visibilité certaine, à l’intérieur même du cercle des fans d’Harry Potter. Mais cela ne saurait représenter un exemple total et probant.

En conclusion de son exposé, Besson a tiré deux constats d’importance qu’il me semble intéressant de rapporter : elle mentionne que les expériences d’univers partagés les plus fructueuses sont celles venues de la base elle-même. Elle donne pour exemple les forums qui pullulent en ligne et sur lesquels les fans d’une œuvre vont s’adonner, par exemple, au jeu de rôle, ou encore vont écrire des fictions se déroulant dans l’univers en question. Elle mentionne aussi que le développement progressif d’une communauté de fans, tel que l’a fait J.K. Rowling grâce à Pottermore, semble aussi fructueux, dans la mesure où l’auteure a choisi d’accompagner le lectorat dans son appropriation de l’univers d’Harry Potter. L’encadrement que cela suppose permet donc à l’univers de se développer entre les « balises » souhaitées par l’auteure de l’univers en question.

 

Je n’ai pu m’empêcher, tout au long de la présentation d’Anne Besson, de réfléchir aux questions de légitimité du contenu par rapport à l’application du droit d’auteur, surtout en considérant la refonte souhaitée de longue date de la loi sur le droit d’auteur. On parle principalement de la nécessité de cette mise à jour pour l’industrie musicale et l’industrie du livre, mais la création en ligne elle-même ne peut être laissée de côté. Quels sont les droits et les devoirs de ces lecteurs qui écrivent, souvent sous pseudonyme, dans ces forums? Quel est aussi le statut de certaines adaptations qui se basent sur du contenu tiré initialement d’œuvres de fan fiction? Je prendrai pour exemple le jeu vidéo Call of Cthulu (Cyanide Studio, 2018), qui s’inspire directement de la nouvelle éponyme d’Howard Philips Lovecraft. Nous ne pouvons pas, pour des raisons évidentes, dire que cette adaptation vidéoludique est une fan fiction. Mais elle s’inscrit dans « l’univers partagé » de la mythologie lovecraftienne, participe du « tournant diégétique » de cet univers, d’autant que le jeu se présente aussi comme une « adaptation du jeu de rôle de 1981 » en plus de tabler sur des éléments mythologiques qui n’émanent pas de Lovecraft directement.

Les éditeurs de ce jeu énoncent donc comme inspiration principale une création canonique de Lovecraft, tout en développant dans leur jeu une mythologie qui, elle, se construit sur la base du travail de nombreux autres auteurs (August Derleth, Robert Bloch, Robert Howard…) Serait-il nécessaire de mentionner ces derniers? De référer ouvertement aux œuvres constitutives de la mythologie lovecraftienne, tel qu’on les retrouve dans un recueil comme Légendes du mythe de Cthulhu? Ces auteurs ont-ils une légitimité suffisante pour que la question du droit d’auteur s’applique à leurs travaux, particulièrement dans le cas d’une adaptation vidéoludique? Si l’ayant-droit d’un auteur ayant créé un pan de la mythologie lovecraftienne décide de poursuivre les créateurs de ce jeu vidéo pour une utilisation non autorisée d’une situation ou d’un personnage est-ce que ces derniers pourront brandir la seule influence de l’œuvre canonique pour se protéger? À cet égard, un paragraphe de l’article « Du roman à l’écran : une question de droit d’auteur » de Luc Amgwerd, me semble intéressante quant au cas précis des univers partagés comme ceux présentés par Besson, ou celui développé par Lovecraft :

Paradoxe ou subtil mélange ? Le droit d’auteur est un jeu d’équilibre perpétuel et unique : il attribue une certaine forme de propriété à l’auteur de l’œuvre et permet simultanément au public de « profiter de l’imaginaire » des artistes. Il apparaît ainsi clairement que le système choisit de concilier à la fois les intérêts des auteurs afin qu’ils puissent tirer avantage de leurs travaux, tant au niveau de la notoriété qu’au niveau pécuniaire, et ceux du public en permettant à celui-ci un accès aux créations protégées.

 

Bien que cet article pose son questionnement par rapport à la littérature et au cinéma, le propos ne m’en semble pas moins pertinent, du point de vue théorique, en ce qui concerne le jeu vidéo (encore qu’il existe des subtilités en ce qui concerne l’application du droit d’auteur quant aux logiciels.) La question restera possiblement sans réponse, et cet exemple, à l’aulne des propos tenus par Anne Besson dans sa conférence, m’amène à croire que lorsqu’il est question de légitimation d’un contenu ou de droit d’auteur, le contexte joue un rôle de première importance. Il faudrait donc considérer chaque cas « à la pièce ».

La conférence d’Anne Besson aura aussi été riche d’enseignements, montrant que la révolution numérique ne change pas simplement les pratiques de créations pour les acteurs majeurs de l’industrie, mais aussi pour les fans, qui disposent maintenant de nombreuses plateformes, dont certaines approuvées par les auteurs, pour créer du contenu inédit participant de l’expansion de leurs univers favoris. L’aspect transtextuel des univers partagés m’a aussi beaucoup intéressé, et j’espère avoir l’occasion de m’y intéresser davantage dans le cadre de mes propres travaux, qui se penchent aussi sur des univers vastes, même si ces derniers n’ont pas l’ambition d’être partagés massivement.

 

BIBLIOGRAPHIE

AMGWERD, Luc, « Du roman à l’écran : une question de droit d’auteur », dans Décadrages, cinéma, à travers champs, [en ligne]. https://journals-openedition-org.acces.bibl.ulaval.ca/decadrages/617 [Texte consulté le 2 novembre 2018].

LOVECRAFT, Howard Philip, DERLETH, August, Légendes du mythe de Cthulhu 1, Paris, Pocket, 2007, 253 p.

WIKIPÉDIA, Mythe de Cthulhu, [en ligne], https://fr.wikipedia.org/wiki/Mythe_de_Cthulhu [Page consultée le 2 novembre 2018].

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