Le rôle de la matérialité des interfaces de publication numériques : le cas de Getty Publication et de Ghost

[EDIT 5 nov : J’ai ajouté des sous-titres pour rendre le post plus lisible]

Revision de littérature provisoire :

L’expérience de lecture engageante sur des interfaces de publication multimodales.

La lecture numérique : au delà du mode textuel

Les appareils numériques proposent des nouvelles formes de lecture et s’adaptent à la possibilité d’une diffusion planétaire. Dans ces circonstances, il semble nécéssaire comprendre les enjeux actuels de la lecture numérique. Naomi S. Baron étudie les pratique numériques de lecture depuis il y a plus de six ans. En 2017, elle fait le bilan des études et sondages sur le sujet dans plusieurs pays. Elle remarque que la lecture sur écran complexifie la création de cartes mentales pour la mémoire. Le texte fluide et le geste de scrolling, soit, l’absence d’une mise en page fixe diminue la compréhension. Les éléments interactifs ont tendance à distraire le lectorat. Face à la lecture sur papier, la lecture numérique pose de problèmes de concentrations liées à la transmédialité et multifonctionnalité de nos appareils de lecture. Les enseignants méprisent ces supports et les habiletés liées à ceux-ci. Néanmoins, les textes numériques sont de plus en plus souvent le support pour leurs cours. Ces éléments participent à une réticence générale envers cet environnement et le changement de paradigme cognitif qu’il peut produire.

Elle reconnaît que la lecture sur écran pose des avantages, notament, elle est moins ennuyante. En soi, dans le média numérique plusieurs modes entrent en jeu donc le video, audio, l’image. Elle rapelle que le texte ne représente qu’un des modes de connaître et il n’est pas le mode privilégié à l’écran. Les autres modes, plus proches des l’image sont mise en avant, en amenant des nouvelles formes cognitives. Baron déclare donc que « The issue is not that digital reading necessarily leads us to pay less attention. Rather, it is that digital technologies make it easy (and in a sense encourage us) to approach text with a different mind-set than the one most of us have been trained to use while reading print. » (Baron, 2017, p. 19) Après cette déclaration, elle nous invite à penser ce que le texte représente culturellement et socialement en tant que un mode cognitif, face à d’autres modes.

Les nouveaux modes de connaissances sont étudiés par rapport au livre augmenté et au livre enrichi. Ces publications enrichies sont plus courantes dans des interfaces narratives.

La multimodalité dans le livre enrichi/augmenté

La création de sens à travers la mutimodalité

Françoise Juhel et Arnaud Laborderie (2016) analysent de l’application Candide de la BnF. Cette oeuvre intègre un récit de fiction avec un apparat critique et une archive documentaire. Ainsi, elle propose une lecture linéaire narrative et une approche délinéarisée savante par l’ajout de commentaires et illustrations contextuelles. En plus, elle met à disposition des outils de collection et partage de contenu. Ces pratiques de lecture entrent en tension. La découverte séquentielle narrative implique l’immersion dans le récit. L’activations d’hyperliens pourraient provoquer le multitâche et donc la dispersion de la pensée. Dans cette tension, l’auteur se questionne sur les procédés selon lesquels la multimodalité de l’application contribue à reconfigurer les systèmes de production de sens. Ce cas nous permet de comprendre la pertinence de la multimodalité au sein d’une publication savante en fonction de la création d’une pensée critique.

L’auteur situe le concept de multimodalité dans la continuité de celui de multimédia. « Le mode est une ressource construite socialement et transmise culturellement qui sert à créer du sens. On distingue quatre modes – textuel, visuel, sonore, gestuel – dont la combinaison constitue la multimodalité. » (parr. 25) Alors que le multimédia conjugue plusieurs médias dans un même support, la multimodalité s’interroge sur la manière pour transmettre un message avec ses propres ressources sémantiques. Laborderie se concentre sur l’image et le texte. Il conclut que ces deux modes produisent deux approches à la connaissance : une sensible et l’autre cognitive. Il ne prend en compte que les images d’archives et pas éléments iconographiques ou les autres qualités matérielles l’interface participant aussi à la réception de l’oeuvre.

Le cadre théorique pour l’analyse multimodale : la rhétorique de la réception

Sara Amadori (2018) s’intéresse aux potentialités des « qualités plurisémiotiques » en fonction de la création d’un « discours argumentatif » du livre enrichi. À partir d’un récit autobiographique Beauvoir, l’enquête d’Irene Frain et une autofiction sur le thème de la maladie mentale appelée Alienare de Chloé Delaume, elle tente identifier les procédés rhétoriques par lesquels les auteures essayent de convaincre le lecteur de « l’authenticité » de leur narration. Son cadre conceptuel et sa méthodologie nous semblent très pertinentes pour notre propre analyse de cas.

Elle intègre la matérialité de ces textes dans l’étude des deux œuvres à travers de deux concepts. L’ethos éditorial (Mainguenau, 2014 cité par Amadori, 2018) perçu par le lecteur, dépends d’éléments matériels détenteurs d’un poids symbolique tel que la collection, le papier, le type de couverture… Cette notion se complémente avec l’énonciation éditoriale. Selon Emanuel Souchier (2005) l’énonciation éditoriale englobe les qualités matérielles et formelles qui conférent « l’image de texte » à une publication. La matérialité d’une œuvre témoigne son processus de production et diffusion. D’ailleurs dans le numérique, ou bien au sein des « écrit d’écran », la matérialité est donnée par la configuration des éléments dans le cadre du dispositif, nous rappelant encore son « statut de texte ».
Sa méthodologie se base sur la « réthorique de la réception » d’Alexandra Saemmer. Cette approche est d’ailleurs utilisée dans d’autres études de corpus notamment par Nolwenn Tréhondart et Alexandra Saemmer. La réception se conçoit pour un « lecteur-modèle », un destinataire idéal de l’écrit. Celui-ci va recevoir l’oeuvre en se servant de « formes-modèles », des représentations de formats issus d’expériences passées. Dans ce sens, la « réception esthétique » s’inscrit dans le contexte des connaissances préalables du lecteur par rapport aux genres, formes et thématiques… Il anticipe des actions au sein d’un livre numérique selon son horizon d’attentes. Les conditions matérielles décrites, et les registres sémiotiques (ou plurisémiotiques) conjugués à ses horizons d’attentes personnels modélisent ses « pratiques de lecture ». La rhétorique de la réception se propose circonscrire ces pratiques de lecture. Plusieurs potentiels d’action lors de la lecture sont identifiés et catégorisés selon cette méthode. (Amadori, 2018 ; Saemmer & Tréhondart, 2014 ; Tréhondart, 2014 )

Les potentiel d’action face à l’experience immersive

Dans les trois articles, il semblerait que les éditeurs restent retissants à l’expérimentation avec les potentiels d’actions de la lecture numérique. Le plaisir sensible, souvent lié aux gestes et donc aux affordances interactives du média numérique continu a être méprisé. Ces caractéristiques singulières du livre enrichi sont assimilés au jeu vidéo, dévalorisées avec l’adjectif « gadget technologique », soit secondaire et considéré un risque pour la concentration et un risque de frustration du lecteur (Tréhondart, 2014). Dans la même ligne, les revues scientifiques et autres maisons d’édition savantes se penchent plutôt vers un enrichissement sémantique de le publication. Getty Publications n’hésite pas à proposer des interfaces de publication multimodales, modulaires, ouvertes, dynamique… (Fauchié, 2017) D’où son intérêt pour cet article. Le mépris évoqué des actions ludique par rapport aux textuelles pourrait répondre à une hiérarchie des genres. Selon Florence Rio (2014) dans l’école de Frankfort, les genres « nobles » tel que la littérature sont plus légitimes face aux médias de masse ou les médias vidéoludiques.

Justement l’article de Rio essaye de concilier le jeu avec le livre. Historiquement, les liens entre ces supports sont récurrents notamment dans une démarche de transposition, d’adaptation narrative ou d’expansion du monde du récit. Elle évalue la capacité d’immersion possible avec le prototype de Drakerz Quest de livre augmenté de fiction hybride entre jeu et lecture. Le dispositif consiste en un livre papier complété par une application de réalité augmentée sur l’écran. Malheureusement, des tests révèlent le dysfonctionnement de ce modèle de hybridation. Cet article reste pertinent car il met en valeur l’intérêt existant pour intégrer le savoir-faire du jeu video dans l’édition numérique. Elle remarque que des game-designers trouvent leur rôle dans des maisons d’édition. En plus, elle synthétise les relations et les tensions entre l’expérience de lecture, la « narration multimodale » et le jeu.

La participation active à travers la découverte de vidéo en ligne pendant la lecture du roman multimodal SkeletonCreek semble plus réussie. Sylvain Brehm et Marie-Christine Beaudry (2016) étudient la réception du roman chez des adolescents en fonction de deux modes, vidéo et textuel. Ils commencent par cataloguer les relations entre texte images : pôle idéationnel (le mode résultant de la nature de l’évènement qui doit se déclancher dans le livre; les modes peuvent avoir un rapport de concurrence ou de complémentarité), pôle interpersonnel (la potentialité du lecteur à interagir avec les personnages, leur échange semble crédible) qui peut entrainer une réaction émotionnelle des lecteurs et le pôle textuel (il s’agit des formes de création du sens, dans la disposition des modes ou dans le contenu). SkeletonCreek reussit à devenir une expérience immersive grâce complémentarité des modes du roman (video/textuel). Les modes vidéo contribuent à créer une sensation de réel, à provoquer un lien émotionnel entre les personnages et le spectateur pour construire une tension narrative en croissance. Cette tension pousse à conclure la lecture et enchaîner dans la découverte de la collection.

Avec ces analyses de corpus questionnent les enjeux de la création du sens surtout pour les textes savants ou bien ils interrogent la tension entre l’immersion garantit par la suspension de l’incrédulité dans les fictions et l’intéractivité. La compréhension et l’immersion présupposent la captation de l’attention du lecteur, donc une expérience engageante.

La notion d’expérience

Les caractéristiques des expériences engageantes

La notion d’expérience engageante est définie, analysée et catégorisée par Chou et Conley en 2009. Même si leur perspective est très commerciale, ses catégories et définitions sont précieuses pour évaluer la qualité des expériences de lecture de mon corpus. Pour eux, la dénomination expérience engageante caractérise un type de relation entre l’usager et le produit (dans notre cas, le lecteur). L’expérience doit être agréable et créer des événements personels mémorables pour un « client« . Elle se différentie de la fonctionnalité, utilisabilité, l’esthétique, l’interaction et les affectes mais implique la totalité de ses aspects. (p. 32) Ils identifient quatre types d’engagement :
– par « le divertissement » lorsqu’on s’amuse en contemplant ou participant à une activité
– par  « l’éducation » lorsqu’on apprend et on met en œuvre un apprentissage
– par « l’évasion » lorsqu’on est dissocié de la réalité et transporté ailleurs ou par l’esthétique lorsque l’aspect sensoriel nous attire.

On peut être engagé de façon « sensorielle » lorsqu’on est tenté à sentir, physique lorsqu’on sent l’impulsion d’agir, ou émotionnellement lorsqu’elle évoque des sentiments.

Il exprime qu’un « produit engageant » ne devient pas plus compliqué, ni requiert plus de temps de d’apprentissage d’utilisation. Le produit peut avoir des qualités intangibles comme ce qu’ils évoquent dans le lecteur et des qualités tangibles dans ses propriétés formelles. Des attributs pragmatiques pour réaliser une tâche et des attributs hédoniques pour se sentir bien psychologiquement, amèner des souvenirs. Les choses jouent un rôle, la fonction qu’elles performent; elles ont un caractère, qui transmet une personnalité et des caractéristiques, soit des éléments formels que l’on peut percevoir. En relation avec le théâtre une expérience engageante implique une mise en scène qui correspond à l’activité principale à engager avec le produit ; une performance, une activité secondaire qui se déclenche pendant l’usage du produit ; un support soit un composant qui permet agir sur le produit et un personnage, le rôle de l’usager.

Le design d’expérience et la sensorialité

Jesse Garrett (2011) dans le livre Elements of user experience design nous montre la méthode de design pour concevoir une expérience utilisateur en cinq plans de conception (la surface, le squelette, la structure, l’envergure et la stratégie). Dans son premier chapitre, il détermine que l’expérience utilisateur implique que la fonction et l’esthétique d’un élément dans un produit doit être cohérente par rapport aux besoins et aux attentes de l’utilisateur. C’est par rapport au design de l’expérience que l’utilisateur va revenir ou pas dans la plateforme.

Le premier plan est la « stratégie ». Elle implique établir les objectifs de l’entreprise, l’identité qu’on veut transcrire dans le produit et elle présuppose définir son public cible avec leur horizon d’attentes. « L’envergure » consiste à préciser les fonctionnalités, les spécifications techniques pour les actions et pour le contenus. Le plan de « structuration » implique penser le scénario d’usage du produit, et organiser sémantiquement ou d’autres façons, le contenu. Le « squelette » comprends penser la distribution et l’agencement graphique des contenus, déterminer les chemins de navigation, de repérage et d’indexation. Le dernier point et le design de la « surface » qui insère le design sensoriel.

Le design sensoriel détermine la façon dont les contenus se manifestent à nos sens, la manière dont ils nous provoquent de sensations. Les sensations sonores donnent non seulement une ambiance mais une personnalité aux interfaces numériques. Elles peuvent induire des sensations olfactives, du goût, du touché par rapport aux boutons, aux textures et au gestes de lecture ainsi qu’à la forme et le matériaux de l’appareil. Finalement, les surfaces visuelles doivent clarifier graphiquement des informations, créer un style. Il conclut en disant que tout dans son livre est pensée en fonction de motiver l’utilisateur, de sorte à le maintenir dans l’interface grâce à une expérience satisfaisante. (Chap 7) L’expérience satisfaisante de Garrett s’assimile à l’expérience engageante défini avant.

Les caractéristiques du média numérique

Finalement, pour créer une expérience dans l’espace numérique il me paraît important rappeler les quatre caractéristiques de cet espace, proposées par Janet Murray. La chercheuse est une de premières à se questionner les potentialités narratives de l’espace numérique. Pour cela, elle n’étudie pas que de récits, elle considère des programmes de tous types incluant des jeux vidéos mais aussi des chatter bots et même des animaux simulées. Avec ce vaste corpus d’artefacts numériques, elle arrive à trouver quatre caractéristiques principales de l’environnement. Le média numérique est considéré comme interactif car il est procédural et participatif et il ressentit comme étant immersif par ses capacités encyclopédiques et spatiales. Les quatre propriétés serviront pour décrire les interfaces proposées par Getty Publications et A Modern Ghost.

En conclusion, suite à cet état de l’art je vais complémenter la méthode de la réthorique de la réception et les catégories de potentialités d’action des lecteurs avec les concepts de design d’expérience et les pour analyser les interfaces de publication.

 

Bibliographie

1. Baron, N. S. (2017). Reading in a digital age. Phi Delta Kappan, 99(2), 15‑20. https://doi.org/10.1177/0031721717734184

2. Brehm, S., & Beaudry, M.-C. (2016). LA RÉCEPTION D’UN ROMAN AUGMENTÉ POUR ADOLESCENTS. Revue de recherches en littératie médiatique multimodale, Volume 3. https://doi.org/doi:10.7202/1047124ar

3. Chou, C.-J., & Conley, C. (2009). Engaging Experience: A New Perspective of User Experience with Physical Products. Dans M. Kurosu (Éd.), Human Centered Design (Vol. 5619, p. 31‑40). Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-02806-9_5

4. Garrett, J. J. (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond (2nd ed). Berkeley, CA: New Riders.

5. Fauchié, A. (2017, mars 13). Une chaîne de publication inspirée du web – quaternum.net [Carnet]. Consulté 22 octobre 2018, à l’adresse https://www.quaternum.net/2017/03/13/une-chaine-de-publication-inspiree-du-web/

6. Jeanneret, Y., & Souchier, E. (2005). L’énonciation éditoriale dans les écrits d’écran. Communication & Langages, 145(1), 3‑15. https://doi.org/10.3406/colan.2005.3351

7. Laborderie, A., & Juhel, F. (2016). Les relations texte / image dans l’édition numérique enrichie d’une œuvre littéraire. Le cas de l’application Candide de la BnF. Itinéraires. Littérature, textes, cultures, (2015‑3). https://doi.org/10.4000/itineraires.3070

8. Rio, F. (2014). Le livre augmenté : pour une innovation technique et narrative. Mémoires du livre / Studies in Book Culture, 5(2). https://doi.org/10.7202/1024782ar

9. Saemmer, A., & Tréhondart, N. (2014). Les figures du livre numérique « augmenté » au prisme d’une rhétorique de la réception. Études de communication. langages, information, médiations, (43), 107‑128. https://doi.org/10.4000/edc.6036

10. Tréhondart, N. (2014). Le livre numérique « augmenté » au regard du livre imprimé : positions d’acteurs et modélisations de pratiques. Les Enjeux de l’information et de la communication, (15/2), 23‑37.

11. Murray, J. H. (2016[1997]). « Chapter 3: From Additive to Expressive Form, the four essencial propeties of digital environnements » Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. New York: Free Press.

Suite à la lecture des études de corpus, il serait pertinent lire Lector in Fabula de Umberto Eco, et les théories de la réception d’Alexandra Saemmer (2015) Aussi nous comptons approfondir la connaissance en gamification avec la lecture de la thèse Marache-Francisco, C. (2014). Gamification des interactions humain-technologie: représentation, conception et évaluation d’un guide pour la gamification des interfaces (PhD). Université de Lorraine. Consulté à l’adresse https://hal.univ-lorraine.fr/tel-01751834/document.

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